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Arbeitsschutzmaßnahmen - Gestaltung von Software

Allgemeine Gestaltungsempfehlungen

Software ist die Gesamtheit von Informationen, die man der Hardware hinzufügen muss, damit ein softwaregesteuertes Gerät (Hardware) für ein definiertes Aufgabenspektrum nutzbar wird [20]. Die Software gestaltet zur Funktion der Hardware insbesondere die Dialog- bzw. Benutzerführung und somit auch die Informationsdarstellung bzw. die Anzeige. Insofern sind neben den bereits beschriebenen Anforderungen an Anzeigen (siehe Abschnitt "Arbeitsschutzmaßnahmen - Gestaltung von Hardware") zusätzlich die folgenden Empfehlungen zu geben.

Bewertung vornehmen

Um eine Software ausreichend bewerten und anschließend eventuell eine Entscheidung zur Beschaffung treffen zu können, bieten sich unter anderem Fragebögen an [13], [14] und [15].

Für die Gestaltung von Webanwendungen und Multimedia gibt es ebenfalls Gestaltungskriterien, die an dieser Stelle nicht erfasst sind [14].

Barrierefreiheit/Zugänglichkeit (Accessibility)

Barrierefreie Software und barrierefreies Internet zeichnen sich dadurch aus, dass sie für eine möglichst weit gefasste Gruppe von in der allgemein üblichen Weise ohne besondere Erschwernis und grundsätzlich ohne fremde Hilfe zugänglich und nutzbar sind (siehe §4 BGG). Barrieren betreffen den gesamten Bereich der menschlichen Fähigkeiten und beschränken sich nicht nur auf Benutzer, die formal als behindert gelten (zum Beispiel siehe demografischer Wandel). Trotz der Barrieren soll ein hohes Ausmaß an Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung erreicht werden.

Wichtige Ansätze zur Verbesserung der Zugänglichkeit:

  • Anwendung eines benutzerorientierten Ansatzes bei der Gestaltung
  • Befolgen eines kontextbasierten Gestaltungsprozesses, das heißt Betrachtung der Arbeitsaufgabe, des Menschen, der Arbeitsmittel und der Umgebung bei der Gestaltung
  • Vorsehen von Möglichkeiten zur Individualisierung (individueller Anpassung)
    (siehe DIN EN ISO 9241-110)
  • Angebot von auf den individuellen Benutzer zugeschnittenen Anweisungen und Schulungen

(vergleiche DIN EN ISO 9241-171 und [16])

Visuelle Softwaregestaltung

Für die Informationsdarstellung sind zuerst fachliche Überlegungen unter Beteiligung der späteren Nutzer, bezogen auf die gesamte Software/Anwendung, notwendig:

  • Welches mentales Modell des Prozesses ist für die Informationsdarstellung zu beachten?
  • Welche Daten gehören zusammen?
  • Welche Daten gehören in welche Reihenfolge?
  • Welche Daten gehören zu welchen Vorgängen?
  • Gibt es vorgangsübergreifende Daten und Ähnliches?
  • Welche Daten sind Kerndaten, welche Zusatzinformationen?
  • Welche Aufteilung innerhalb der Fenster?

Faustregeln:

  • Gruppen von Datenblöcken bilden
  • einheitliche Unterteilung des gesamten Bildschirms in Arbeitsinformationen, Status- beziehungsweise Systeminformationen und Steuerungsinformationen
  • durchschnittliche Aufmerksamkeitsverteilung am Bildschirm in Abhängigkeit der Leserichtung beachten
  • Bündigkeit als Gestaltungsprinzip benutzen (Zahlen linksbündig; Spaltenüberschriften wie Spalteninhalt)
  • max. 30 bis 40% des zur Verfügung stehenden Platzes sinnvoll nutzen: so viel Information wie möglich und so viel wie nötig unterbringen
  • pixelgenau arbeiten, aber relativ zur Auflösung: Gestaltungsraster für Masken erstellen mit Abständen (zu Rändern, der Elemente untereinander), damit Umbrechung des Inhalts und Anordnung der Struktur auflösungsunabhängig erfolgt
  • sparsame Kodierungen (zum Beispiel Farbe, Fettschrift, Helligkeit, Form, Umrandung, Gestalt, Blinken, Feldinvertierung)
  • Zahlen gliedern: numerische Zahlen mit mehr als 4 Ziffern in 2er-, 3er- oder 4er-Gruppen gliedern (zum Beispiel 66 234), Ausnahme: Postleitzahlen als 5er-Gruppe und Bankleitzahlen (zum Beispiel 250 100 30)
  • bei Auflistung von Gegenständen, Eigenschaften und so weiter vorzugsweise Ziffern wählen
  • Bezeichnungen einheitlich verwenden und positionieren, möglichst kurze Wörter
  • Anwendung eines Styleguides als Qualitätssicherungsinstrument empfohlen, in dem Gestaltungsentscheidungen festgelegt sind

(vergleiche DIN EN ISO 9241-12)

Tastatursteuerung

Routinetätigkeiten sollten über die Tastatur gesteuert werden, um physiologische Belastungen ("Mausarm") zu minimieren.

Tastatursteuerung (Abbildung 8.6-3) möglich über:

  • Zugriffstasten (Mnemonic) für alle Menüeinträge, Toolbar und Pushbuttons (zum Beispiel führt das Drücken der Taste "N" bei geöffnetem Kontextmenü "Datei" zum Ausführen des Befehls "Neu")
  • Schnelltasten (Accelerator-Keys oder Shortcuts) nur in Pull down-Kaskadenmenüs (zum Beispiel Strg + C)

Abbildung 8.6-9. Tastatursteuerung über Zugriffstasten und Schnelltasten

Abbildung 8.6-3. Tastatursteuerung über Zugriffstasten und Schnelltasten (in Anlehnung an [14]).

Gestaltung der Grafischen Benutzungsoberfläche

Grafische Benutzungsoberflächen

Die grafische Benutzungsoberfläche (auch GUI: graphical user interface) ist für die visuelle Kommunikation von Informationen und Verhalten der Soft- oder Hardware essentiell. Die Elemente des GUI sind Interaktionsobjekte (z. B. Schaltflächen, Bildlaufleisten, Listen, Diagramme, Ein-/Ausgabefelder) und sollten somit erwartungskonform verwendet und zugänglich gestaltet werden. Das schließt z. B. eine schnelle visuelle Informationsaufnahme (wie Vergleich von Ist- und Sollwert) ein.

Da Benutzungsoberflächen softwarespezifisch sind, ist es wichtig, dass diese auch auf verschiedenen Endgeräten (meistens mit geringerer Auflösung als ein Standardmonitor) oder in anderen Darstellungsformen gut wahrnehmbar sind.

Für detaillierte Informationen siehe BITV; DIN EN ISO 9241 Teile 12 bis 16, 20, 110, 143, 151 und 171. Regeln für die Anwendung in [14] und [17].

Gestaltungsprinzipien

Zur belastungsarmen Gestaltung von GUIs sollten folgende Prinzipien Berücksichtigung finden:

  • Benutzung visueller Eigenschaften um Objekte zu gruppieren und um eine klare Hierarchie zu erzeugen
  • auf jeder Organisationsebene der Software vergleichbare visuelle Strukturen (und Informationsfluss) darstellen
  • kontinuierliche sowie zweckmäßige Funktionszuweisung und Darstellung von Objekten und Informationen
  • zusammenhängende, wiederkehrende und sinnvolle Visualisierungen nutzen
  • nicht erforderliche Informationen und unstrukturierte Darstellung vermeiden

Dazu stehen folgende visuelle Eigenschaften als Gestaltungsvariablen des GUI Designs zur Verfügung:

  • Form
  • Größe
  • Kontrast
  • Farbe
  • Lage
  • Orientierung/Ausrichtung
  • Textur/Struktur.

Lesbare Schrift

Die Lesbarkeit einer Schrift [14] ist abhängig von:

  • Sehabstand
  • Licht- und Kontrastverhältnisse im Umfeld des Monitors
  • Schriftart (gut lesbar sind serifenlose Proportionalschriften)
  • Schriftstil (Hervorhebungen, wie fett oder kursiv, sind für längere Textpassagen ungeeignet, Unterstreichungen können mit einem Link verwechselt werden)
  • Pixelgröße beziehungsweise Pixelabstand
  • Zeichengröße und -schärfe
  • (innerer) Zeichenkontrast
  • Groß- und Kleinschreibung verwenden
  • vertikal und horizontal benachbarte Zeichen dürfen sich nicht berühren (einschließlich Ober- und Unterlängen)
  • siehe auch Abschnitt "Arbeitsschutzmaßnahmen - Gestaltung von Hardware: Bildschirm und Barrierefreiheit"

Verwendung von Farben

Die Verwendung von mehr als sieben Farben in der Bildschirmdarstellung reduziert in der Regel den Hintergrund-Zeichenkontrast und verschlechtert somit die kontextuelle Zuordnung und Wahrnehmbarkeit [14].

Deshalb:

  • Farben zurückhaltend verwenden, erst alle anderen Gestaltungsmöglichkeiten ausschöpfen (Farbunterscheidbarkeit muss auch in Schwarz-Weiß-Darstellung gegeben sein)
  • zur sicheren Unterscheidbarkeit maximal schwarz/weiß und sechs Farben gleichzeitig verwenden
  • gut voneinander unterscheidbare Farben verwenden
  • konsistente Kodierung mit Farbe, das heißt, nie zwei Farben mit derselben Bedeutung und jede Farbe stets in derselben Bedeutung verwenden
  • standardmäßig die vom Betriebssystem vorgegebenen Farben verwenden, Anpassung an individuelle Bedürfnisse nur in begründeten Ausnahmefällen
  • keine gesättigten (rot, blau) und nur aufeinander abgestimmte Farben verwenden (kein rot auf blau oder grün, kein gelb auf grün oder weiß, kein schwarz auf blau oder rot beziehungsweise umgekehrt)
  • relativ geringen Helligkeitskontrast (= Leuchtdichtekontrast) anstreben; besonders bei größeren Flächen auf dem Bildschirm, Farben mit ähnlicher Helligkeit verwenden (angenehm: helle Farben für große Flächen und dunkle Farben für kleine Flächen)
  • Kodierungsplan erstellen, wenn Farbe zur Kodierung notwendig (in Anlehnung an Tabelle 8.6-5)

Tabelle 8.6-5. Bedeutung von Farben beachten [ 14]
FarbeBedeutung
Rot"Alarm" - blinkend, falls sofortige Reaktion erforderlich
Gelb"Vorsicht" - Grenzsituation, Vorsicht geboten
Grün"in Ordnung" - volle Funktionsfähigkeit, Zustand korrekt
Weiß"unbestimmt" - nicht definierbarer Zustand, Übergang, Darstellung von Alternativen
Blau"Hilfsfarbe" - am besten vermeiden

Gestaltung von Masken

Prüfung der Maskengestaltung durch Benutzer:

  • Wo bin ich?
  • Wie kam ich hierhin?
  • Was kann ich hier tun?
  • Wohin und wie kann ich navigieren?

Es wird empfohlen, zur Gestaltung von Masken die Tabelle 8.6-6 sowie die Abbildungen 8.6-4 und 8.6-5 zu beachten.

Gestaltgesetze

Tabelle 8.6-6. Gestaltgesetze [14]
Gesetz BeschreibungBedeutung für Informationsgestaltung
Gesetz der Nähe/Gleichheitin einer Menge gleichartiger Elemente schließen sich in unserer Wahrnehmung die räumlich nahe beieinander liegenden zusammen (auch wenn sie sich in Form, Größe, Farbe unterscheiden)logisch zusammengehörige Informationen auch örtlich zusammen gruppieren; Unterschiede in der Hierarchie oder Ähnliches durch räumliche Trennung
Gesetz der Gleichartigkeitbei Darbietung verschiedener Elemente werden gleiche oder gleichartige Elemente in einer Gruppe zusammengefasst wahrgenommenzusammengehörige Informationen gleichartig darstellen
Gesetz der guten Gestaltder Mensch bevorzugt in seiner Wahrnehmung gute Gestalten (symmetrisch, …)Normalwerte als gute Gestalt darstellen; Abweichungen verzerrt darstellen

Abbildung 8.6-4 Gesetz der Nähe

Abbildung 8.6-4. Gesetz der Nähe [14].

Abbildung 8.6-5 Gesetz der Gleichartigkeit

Abbildung 8.6-5. Gesetz der Gleichartigkeit [14].

Abbildung 8.6-6 Gesetz der guten Gestalt

Abbildung 8.6-6. Gesetz der guten Gestalt [14].

Gestaltung von Icons

Bei der Gestaltung von Icons spielt das Design und/oder Corporate Design eine wichtige Rolle. Aus ergonomischer Sicht muss das Icon jedoch nicht gefallen, sondern nachweislich funktionieren. Das heißt, es muss ohne Erklärung verstanden werden und unverwechselbar sein [14].

Icons sollten unter anderem

  • ein Referenzobjekt oder ein charakteristisches Merkmal in stark abstrahierter visueller Form darstellen (z. B. ein Globus für das Internet),
  • kultur- und bildungsneutral sein,
  • den Aktivierungszustand deutlich anzeigen,
  • ebenfalls in der Toolbar unter dem Menü vorhanden sein
  • mit einem Text (Quickinfo) versehen sein, der erscheint, wenn man mit der Maus über das Icon fährt.

Gestaltung von Texten

Bei der Verwendung von Texten sollte folgendes beachtet werden:

  • Vokabular soll sich an der Aufgabe des Benutzers orientieren und für diesen verständlich sein (z. B. deutsche Begriffe)
  • keine Abkürzungen verwenden, wenn genügend Platz vorhanden oder der Benutzer nur selten darauf zugreift, Abkürzung muss sprechbar sein (z. B. begründet durch Benutzung technischer Hilfsmittel), bei der Bedeutungszuweisung kann ein Mouseover-Text unterstützen
  • Text in Frageform bejahend formulieren (zum Beispiel "Möchten Sie die Daten nicht sichern?" → "Möchten Sie die Daten sichern?")
  • kurze, einfache und klare Sätze verwenden (entsprechend dem Sprachgebrauch)
  • Verben nicht substantivieren
  • Nachrichten oder Meldungen sollten spezifische Informationen enthalten oder die Situation eindeutig beschreiben, nicht nur zum Beispiel "Eingabefehler"
  • zuerst das Ergebnis angeben, dann auszuführende Aktion beschreiben (zum Beispiel "Zum Löschen von … drücken Sie …")
  • Ton freundlich und positiv halten und nicht belehrend (nicht verwenden: "dürfen", "müssen", "sollen", "gehören", "falsch", "unzulässig", "unvollständig", "nicht erlaubt")

Gestaltung von Dialogen

Die ergonomische Dialoggestaltung kann durch folgende sieben Grundsätze bewertet werden. Diese Grundsätze sollen helfen zu vermeiden, dass der Benutzende typische Nutzungsprobleme erfährt (alle Punkte nach DIN EN ISO 9241-110):

1. Aufgabenangemessenheit

Ein interaktives System ist aufgabenangemessen, wenn es den Benutzer unterstützt, seine Arbeitsaufgabe zu erledigen, d. h. wenn Funktionalität und Dialog auf den charakteristischen Eigenschaften der Arbeitsaufgabe basieren, anstatt auf der zur Aufgabenerledigung eingesetzten Technologie.

2. Selbstbeschreibungsfähigkeit

Ein Dialog ist in dem Maße selbstbeschreibungsfähig, in dem für den Benutzer zu jeder Zeit offensichtlich ist, in welchem Dialog, an welcher Stelle im Dialog er sich befindet, welche Handlungen unternommen werden können und wie diese ausgeführt werden können.

3. Erwartungskonformität

Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er den aus dem Nutzungskontext heraus vorhersehbaren Benutzerbelangen sowie allgemein anerkannten Konventionen entspricht.

4. Lernförderlichkeit

Ein Dialog ist lernförderlich, wenn er den Benutzer beim Erlernen der Nutzung des interaktiven

5. Steuerbarkeit

Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist.

6. Fehlertoleranz

Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann.

Fehlertoleranz wird mit den Mitteln erreicht:

  • Fehlererkennung und -vermeidung (Schadensbegrenzung);
  • Fehlerkorrektur oder
  • Fehlermanagement, um mit Fehlern umzugehen, die sich ereignen.

7. Individualisierbarkeit

Ein Dialog ist individualisierbar, wenn Benutzer die Mensch-System-Interaktion und die Darstellung von Informationen ändern können, um diese an ihre individuellen Fähigkeiten und Bedürfnisse anzupassen.

Für detailliertere Informationen: